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底特律活塞核心凯德-坎宁安近期接受媒体专访,针对休赛期网传他四处联络其他球星、主动招募球员加盟活塞的新闻作出正面回应。
坎宁安解释,休赛期他确实会和联盟其他球员通电话,但双方交流内容只围绕篮球战术、赛场心得,属于球员之间很平常的私下沟通。 作者|尖椒
一款盲盒在生产之前,有没有办法得知 IP 是否受观众喜爱、愿意为它付费?小娱最近发现了一个意想不到的新路径。 6 月 30 日,233 乐园与 TOYCITY 旗下 MONBOO 未知生物系列潮玩合作,上线首月,线上联动款虚拟形象就卖出数十万元。 233 乐园是 MetaApp 旗下的游戏内容社区和分发平台,虽然这次合作是线下实体盲盒首发与线上同步,但的确证明,用户愿意为潮玩 IP 的线上虚拟形象付费,且付费意愿还不低,据了解,这次联动活动中购买用户 ARPPU 达到 35 元。他表示完全不清楚相关招募报道的消息来源,自己从未对外透露过和哪位球员私聊,也不认同报道里的全部内容。他现阶段所有重心都放在活塞身上,一心希望球队整体实力稳步提升。 再往前一步,潮玩 IP 甚至可以在生产实体盲盒之前就在像 233 乐园这样的线上用户社区进行先行验证。 以这次合作来说,用户在购买虚拟形象之后,可以将其带进 233 乐园里的每一张 UGC 地图,也可以进入“TOYCITY 乐园”主题地图打卡,目前联动专属地图有超 3 万人次游玩,用户平均体验时长 9 分钟。
在这次合作案例中,小娱也关注到这个过去几年一直很低调的平台 233 乐园,据了解,现在他们已经有 4000 多万月活、近千万日活。 而在不久前的 ChinaJoy 上,233 乐园突然开始“高调”起来,第一次以独立展台参展,一口气搭了一个 220 平方米的展台,与元气森林合作,还辟出一块区域让参会者体验他们的 AI 游戏创作工具 233 工坊。
谈及球队阵容运作,坎宁安补充道:“如果有球员主动愿意来到活塞打球,那对我们而言自然是优质补强。
233 工坊采用对话式创作方式,用户输入游戏类型、画面风格和核心玩法后,AI 负责生成策划方案,并进一步完成游戏界面。

二 | 目前平台已经上线 500 余款 AI 制作的游戏,出现了能够持续获得收益的 AI 游戏创作者。但我不会掺和管理层繁杂的人员调整工作,我的任务是和队内队友磨合,让每个人都清楚自身赛场职责、打出匹配球队体系的比赛。 这也解释了为什么一个过去很少主动发声的平台,现在突然需要更多人知道自己。

三 | 因为优质创作者,才是下一轮 AI 内容竞争的核心。 233 乐园很早就在培育 UGC 生态和孵化个人创作者,截至今年 ChinaJoy 前,平台累计向创作者分成超过 10 亿元,覆盖 1200 余家中小企业和 1.9 万名个人创作者。与 TOYCITY 合作的潮玩 IP 虚拟形象,同样出自 233 乐园平台角色的 UGC 共创。

四 | 最近,娱乐资本论对话 233 乐园 CEO 胡森,聊了聊这次潮玩合作背后的故事,以及为什么他们在 AI 时代要做 AI 游戏工具以及押注 UGC 生态。

五 | #本文已采访一相关人士,他们也是「娱乐资本论」2026年采访的第264位采访对象 以下是娱乐资本论与胡森的对话: AI时代的垂直产品就该做unknown unknowns 娱乐资本论:为什么 AI 视频已经出现了比较成熟的商业化,但 AI 游戏好像还没有?你觉得主要卡在哪里? 胡森:首先视频有很好的分发平台,加起来有超过 10 亿用户。而游戏平台加起来的用户使用时长,与视频相比,可能差了 20 倍还不止。另外,视频是消耗性的,一天大家可以看很多集。

六 | 游戏不是,一个《王者荣耀》可以玩10年。 按理说,游戏的沉浸性、交互性、商业化潜力都应该比视频更大,但是目前看起来,突破这个阻力、突破这个逃逸速度到最上层去,时间会更长一点。

七 | 游戏生产是个很贵的事,但游戏现在还没有到大量生产、大量消耗Token 的状态。 娱乐资本论:如果今天用户已经可以直接用 Codex 做一个小游戏,那用233工坊和直接用Codex,核心区别是什么? 胡森:我们做这个产品很重要的一点,就是分清楚这几层能力的发展方向是什么。 比如大语言模型,它的理解能力更强、上下文记忆更强、推理能力、写代码能力更强。然后像Codex这一类Agent,它做的是上下文读写、上下文控制、使用工具这些事情。 那我们这一层该做什么?非常简单,就是告诉大语言模型和 Agent 那些“unknown unknowns”,那些用户自己都没意识到的问题。 比如用户说想做一个模拟经营咖啡馆的游戏。Codex其实也能给你做出来。

八 | 但关键是,当用户提出这个需求时,他想象不到一些有可复玩性、追求性和成长性的东西。 抛开叙事,游戏玩的是一套规则和数值,但是用户会把这个游戏讲成题材和表现。这时候就需要提示他,是不是设计一些小店升级或者装修的套路?你是希望更像一个店长、经理,还是更像一个大老板?是管理一个店,还是开很多分店?复玩性从哪来?数值成长怎么做?是不是到某个级别才能卖什么样的饮料?还有成就、分享、组队系统等等,这些是用户一下子想不到的,Agent也想不到。还有传播性。比如到达一个里程碑之后,可以做一个高端的新饮料,是不是可以提示他去分享、去传播? 这件事情不像生产一张桌子、一张椅子,再简单它也是有价值的。做一个游戏,做得不好,价值就等于0。

九 | 这些就是我们做的事情。这样一说,就能和Codex、Unity明显区分开了。我们这套其实就是老游戏开发者的经验总结。 娱乐资本论:这些游戏开发经验会不会很容易被其他公司蒸馏走? 胡森:不怕,我们都会把它公开的。

十 | 现在只是我们觉得做得还不够好。工具以后是可以全给出去、不要钱的,包括我们自己现在很多工具也是这样,服务器都是免费的。

十一 | 因为本质上,你想培养一个游戏设计师,可能要拆10个别人的项目。拆解之后,哪些是共性的东西?升级系统该怎么做?成就系统该怎么做?里面有一些客观的东西。 我们本质上是希望大家在这里讨论怎么做,你做好的游戏愿意发哪儿发哪儿,能在我这里发一份就可以。我们还是想做UGC创作者、创作社区和分发平台这个事情。

十二 | 做出来什么都对,就是不好 娱乐资本论:为什么想做UGC市场?在国内不怕被大的发行平台吃掉大部分市场吗? 胡森:就看大家做的是哪一类人。我们内部叫兴趣驱动型创作者、商业型创作者。

十三 | 兴趣驱动型创作者是,我喜欢这个东西,我就做。我最大的乐趣和反馈在于,我发出来以后有人能跟我产生共鸣,能发现一些闪光点,发现我埋的一些小心思。商业型创作者就是,我做啥都行,只要能赚到钱。你会发现所有商业型创作者,包括一些小团队,大家如果真的要挣钱、养活自己,几乎都绕不开现有这些分发平台的大山。 我们的用户其实大部分就是兴趣驱动型创作者。

十四 | 一开始做 233 工坊的时候,我们最开始想的是,大家会说“帮我做一个什么系统”,但没人这么说。

十五 | 后来我们想象大家会说“帮我做一个模拟咖啡馆的游戏”,也没有人这么说。更多的人说的是“我玩的某个游戏感觉不错,我想做一个类似这样的游戏,只不过做哪些调整。”所以我们想做游戏爱好者的二创,这个就更加UGC了。

十六 | 娱乐资本论:现在平台上跑得比较好的 UGC 内容,大概是什么样? 胡森:分两部分。有一种是做得很炫、很酷,大家都觉得很好,但不一定跑得出来。因为这种做大了以后,就想着要宣发。另外一些跑得好的,偏游戏二创或是蹭热点。 比如“爱豆模拟器”“人生重开模拟器”,还有将热点游戏化,像赌石题材,这些东西都会跑得比较快。 比起这种,我们更想让他把一个游戏持续更新,能够做得有一些厚度。比如一个大学生,做一个游戏可能赚到 1 万块,但这个东西可能下一周就没了。 娱乐资本论:你们更喜欢什么样的作品? 胡森:看起来比较简单,但是做得比较深的作品。这种往往第一天的数据不会太好,但它有一群受众,比如几千个 DAU,能够持续玩几个月,这种就很好。 如果跟视频比投入产出 ROI,你做一个视频,有 1 万个人看,收益再少也有几百块,而且能持续一阵子,当然你也得时常更新一下。

十七 | 我们之前 UGC 做了很久,最后会发现,如果雇一些工作室来做,会有一些好的收成,但是我们觉得长期涨不起来。因为大家都是拿钱办事,做的东西,说个矫情的话,就是没有灵魂。文艺作品有时候就是这样,做出来什么都对,就是不好。 娱乐资本论:目前 233 工坊大概有多少作品?做一款游戏的成本大概是多少? 胡森:最近一个月通过审核的差不多有 500 个。我们主要审核的问题不是别的,大部分是不完整。一个创作社区,我们不要精致、不要高大上,但是得用心。 审核过的、比较完整的游戏,成本大概小几十块钱。还有更便宜的,这个就看怎么去约束它。

十八 | 比如你直接用 Codex 这么做就贵了,如果工程管理没做好,上下文可能很轻松差出 3 到 5 倍。 娱乐资本论:那 233 工坊对这些 UGC 创作者,最直接的价值是什么? 胡森:我们希望 233 工坊能够让他们把制作时间缩到几个小时,这样更多的时间可以把内容做深,或者持续更新。 我们希望创作者不要总做一次性的东西。比如如果你的游戏持续更新,我们就持续给你发积分,但是你总起新项目,新项目我们就不一定给了。 现在很多 AI 游戏,都试图往短体验上做,这种都会被短视频替代。

十九 | 因为你让我玩,我还不如看别人玩。别人给我录好,还带解说,还剪辑好。 UGC,正成为新创作者的表达新空间 娱乐资本论:你怎么看 AI 互动影游的市场? 胡森:我觉得很有前途。因为我觉得这个很符合现在人的心理需要。工作完很累,不想玩太复杂的游戏,躺到沙发上看一下、点一点也挺好。 我们也试过,因为有视频内容,还得二抽一、三抽一,成本也得几万块钱,只要出这个钱,一定变成商业型创作者和 PGC,那这些可能就轮不到我们来做。 娱乐资本论:233 工坊未来更希望依靠付费订阅还是广告来获得收入? 胡森:我们希望变成以付费为主。

| 广告模式的问题在于,根本不对用户体验负责。很多人上来蹭一堆热点,量非常好,然后进来给你弹几下广告,就走了。我们现在都准备把广告的权限慢慢收起来,等创作者做到一定程度之后再开,这样能够有效避免大家过来蹭一波热点就走。 对我们来说,游戏内容是我们的立身之本。所以我们比较克制,也是为什么我们说想找兴趣驱动型创作者。 娱乐资本论:如果再往下细分,你们现在 AI 游戏真正重点突破的是哪一类? 胡森:品类上,还是多人联机的弱规则游戏。我们也不想局限在游戏用户里。大家玩的那些游戏都很吃精力,最后慢慢都散到一些更碎片化、更轻松的内容形态上。我们其实想大量引进这种更轻松的互动娱乐形态。 娱乐资本论:233乐园目前大概是什么用户规模? 胡森:MAU 4000 万左右,高一点的时候有 6000 万。 娱乐资本论:你们会不会考虑自己做第一方游戏? 胡森:不准备。

| 我认为那个时代已经过去了,这是一件无比昂贵和有风险的事情。就跟拍电影一样,你要没有什么资源,重新开始拍,我估计也很难。

| 娱乐资本论:除了 UGC 创作者,233乐园 能给游戏提供什么价值? 胡森:我们希望更多游戏从立项、有第一个版本的时候,就可以上来做预约、跟用户交流。游戏边测试,我们也可以边做活动,让用户去二创,帮游戏做宣传。这种方式跟以前买量不一样,我们可以陪你测 6 个月、9 个月,一分钱不收。 我们其实有好几个成功案例,都是从立项开始,每有一个小版本就在上面测,比如《蛋仔派对》《超自然行动组》这些游戏都在我们这里测了很久。这些游戏做了大量二创之后,在社媒传播上其实能帮游戏省很多劲儿。这是我们想要的一种模式。

| 不用等到版号下来,再去各个地方首发、宣发,那个形式太重了。 就跟电影点映一样,可以更早、更小范围地测。你可以先发 500 个码,让真正感兴趣的人进来。对我们也有好处,因为游戏在这里发邀请码,用户也会觉得这个平台有价值,这是相互的。 首月卖出数十万元,潮玩 IP 也可以线上提前验证 娱乐资本论:既然你们这个社区可以做长线测试,那有没有办法通过这个社区知道一个 IP 的长线价值? 胡森:有的,233 乐园希望打造连接潮玩品牌、创作者与年轻用户的线上潮玩孵化中心。目前已经有创作者在233乐园靠潮玩共创一个月赚到 10 万块。 关于玩具我们可以提供两个价值,首先很多玩具是立项或者定位、讲故事就定生死,而我们社区的用户就有很多年轻女生,可以给新品进行测试,二是如果以后要卖实体玩具,我们也可以提供增值服务和线上玩家社区。 我们也去东莞等地和厂商聊过,供应链在中国不是什么特别的优势,无非就是便宜一点、出货量大,能压一下供应链的价格。本质肯定还是产品设计能力,我们现在全球的设计师应该有小 200 个了,后面就是 IP 的运营、营销。

| 最近我们和 TOYCITY 做新盲盒联动宣发,也做了系列同款拟人服装,让用户购买,购买后这些形象可以进入到 233 乐园的UGC地图中。TOYCITY 给我们提供一年授权,每个月跟他们进行分成。配合这次联动,我们还做了一款云逛展的地图。 用户在 TOYCITY 主题地图打卡截图 娱乐资本论:对于一个潮玩或者 IP 品牌来说,与 233 合作,除了多一个销售渠道,还能获得什么? 胡森:最重要的是我们的二创能力、UGC 能力和 IP 的延展。他们花很多钱在社媒上做传播,IP 要讲故事、要做传播,233 乐园也是可以作为类抖快红的社媒平台,而且我们更深度的地方是,我能把它带进游戏里面去进行 IP 延展。 不是每个人都像泡泡玛特,有自己八千万的会员数量,可以在自己的会员池子里收集反馈,做用户共创。 很多产品最后卖不掉,就变成库存,要么打折,要么生产出来以后不及预期。从我们这里,潮玩 IP 的实体盲盒在生产前就可以提前拿到用户反馈。 娱乐资本论:TOYCITY 的 IP 进入 233 乐园之后,具体能做成哪些内容?只能是一个虚拟模型或者皮肤吗? 胡森:用户购买了虚拟形象之后,带着这个形象可以进入所有我们的自研游戏。我们还做了一个给用户打卡的同款地图。用户买了之后,可以进入这个地图里面打卡、分享。 这些东西也不全是我们官方做的,很多都是创作者做的,是全球的设计师,他们想生产什么就生产什么。这是一个真正的 UGC 生态。

| 未来,233 乐园希望向更多潮玩品牌开放数字化接入与共创能力。无论是成熟 IP、新锐设计师作品,还是处于概念阶段的新角色,都可以在这里完成线上首发、用户测试、内容共创与市场反馈验证,让潮玩从“被收藏”走向“被使用、被体验、被创作、被传播”。返回,查看更多。
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Published on:06:22:24
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